Η αποτυχία του Doom3, και το σμαράγδι που λεγόταν Marathon

Δε μου αρέσουν τα θρίλερ. Δε βρίσκω κάποιον ιδιαίτερο λόγο να πληρώνω για να με φοβίσουν ή να με αηδιάσουν. Παρομοίως δε μου άρεσε και το Doom3. Εντάξει, είχε πολύ ωραία, ρεαλιστικά γραφικά. Όμως τι να τα κάνω τα γραφικά όταν όλο το παιχνίδι είναι ένα θεοσκότεινο δωμάτιο μετά το άλλο; Άσε που τα γραφικά δεν ήταν δα και τόσο καλύτερα από αυτά του Far Cry ή του Half-Life2. Και άσε που τα γραφικά ήρθαν σε βάρος άλλων πραγμάτων.

Ο Steve Bowler, animator της Midway, επικεντρώνεται στο gameplay. Συγκεκριμένα στο ότι, επειδή υπήρχε τόση λεπτομέρεια στο κάθε τέρας, δε μπορούσαν να έχουν πάνω από δύο-τρία τη φορά στην οθόνη. Αυτό όμως σημαίνει πως, αν δεν κάναν κάτι, οι μάχες θα ήταν βαρετές. Εξού και οι άπειρες πανηλίθιες και κουραστικές ‘ενέδρες’ στο παιχνίδι, που ήταν πλήρως προβλέψιμες. “Α, στρίβω τη γονία, ok, να σκοτώσω το τέρας που θα βγει ουρλιάζοντας από μπροστά μου, και να γυρίσω αμέσως να σκοτώσω και το άλλο, που θα εμφανιστεί σιωπηλά-σιωπηλά—ως δια μαγείας—από πίσω μου.”

Υπήρχαν και άλλα προβλήματα όμως. Ο απώτερος σκοπός των ρεαλιστικών γραφικών είναι το suspension of disbelief. Να σε κάνει το παιχνίδι, έστω και για λίγο, να νιώσεις πως αυτό που σου δείχνει μπορεί και να είναι υπαρκτό, ρεαλιστικό (τουλάχιστον όσο γίνεται να είναι ας πούμε μια πολύ καλογυρισμένη ταινία με zombies). Πως όμως να το κάνει αυτό, όταν τα physics του παιχνιδιού είναι για τα γέλια; Στην εποχή του Far Cry και του Half-Life 2, πως γίνεται τίποτα σχεδόν στο περιβάλλον να μην είναι καταστρέψιμο, τα φουτουριστικά κουτάκια Κόκα-Κόλας να έχουν απαράδεκτη κίνηση, και το μόνο γενικά που να έχει μοντελοποιηθεί πειστικά να είναι τα σπάνια κρεμμόμενα φώτα; (Καταλαβαίνετε, γιατί μπορείτε να τα πυροβολήσετε και να θαυμάσετε πόσο όμορφα κινείται το φως μες στο δωμάτιο. Ergo, βοηθάνε στο glorification του Carmack.) Πως να το κάνει αυτό όταν το level design είναι τόσο απίστευτο; Όταν υποτίθεται πως δεν έχει μείνει φως για φως σε μια ολόκληρη βάση στον Άρη, ή πως δε μπορείς να βρεις πια λίγο σελοτέιπ, να κολλήσεις τον καταραμένο σου φακό κάτω από το οπλοπολυβόλο σου; (Μα καλά, δεν έχουν δει πως στις ταινίες κρατάνε το όπλο και το φακό μαζί; Τόσο έξυπνοι πια είναι οι μπάτσοι εκεί, και τόσο βλάκας ο ανώνυμος πεζοναύτης του Doom;)

Το suspension of disbelief πρέπει να επιδιώκεται σταδιακά. Το να μου διπλασιάσεις την ανάλυση και τα textures, και να μην αλλάξεις τίποτα άλλο, θα είναι χειρότερο από μια μικρή βελτίωση στα γραφικά, και κατά πολύ ενισχυμένα physics, level design, ΑΙ, ιστορία.

Προσωπικά την iD ποτέ δεν την είχα σε τρομερή υπόληψη. Πλάκα είχε το original Doom, και το έπαιξα σε πολλούς φίλους μου. Όμως την ίδια εποχή, που εγώ είχα Apple, είχαμε εμείς το Marathon, της Bungie (you know, Halo?). Nαι, βγήκε καμιά δεκαριά μήνες αργότερα, αλλά ήταν έτη φωτός μπροστά του. Καλύτερα γραφικά (από τεχνικής άποψης, από καλλιτεχνικής και γούστου, ούτε συζήτηση). Καταπληκτικό art. Καταπληκτική ιστορία, όμοια της οποίας τα PC games δε θα είχαν (και ούτε και τότε πραγματικά φτάσαν) μέχρι το Half-Life, τo 1998. Tρομερό network play, με mοdes σαν capture the flag, deathmatch, team deathmatch, reverse tag, και oddball. (Φυσικά net-games είχα παίξει δύο ολόκληρες φορές, όταν είχαμε καταφέρει να κάνουμε LAN “party” με δύο υπολογιστές. Η υπεροψία όμως δύσκολα κολλάει σε λεπτομέρειες.) Και το Marathon 2 ανέβασε τον πύχη ακόμη ψηλότερα. Το Halo, in many ways, είναι απλά ένα Marathon Revisited.

H iD το ‘χει χάσει το παιχνίδι. Δε κάνεις παιχνίδι μόνο με γραφικά. Ωραίος ο Carmack, αλλά χρειάζεστε και κάποιον αξιόλογο στο gameplay. O Romero μπορεί να είναι τρελός, αλλά τουλάχιστον είναι φιλόδοξος. Ελπίζω να μάθαν το μάθημα τους, ή τουλάχιστον ο Carmack να παρατήσει όντως τα παιχνίδια και να ασχοληθεί με αεροναυπηγική.

0 Responses to “Η αποτυχία του Doom3, και το σμαράγδι που λεγόταν Marathon”


  1. No Comments

Leave a Reply